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Curso Prático de Mídias Sociais: Experiência e Projeto

Por Alex Camillo (@alexcamillo)

mídias sociais

Recentemente, participei do “Curso Prático de Mídias Sociais” com a @missmoura no Igec/Facha. O cu­­rso, dividido em quatro aulas, num total de 16 horas, tem como seu público-alvo estudantes e/ou profissionais de comunicação, marketing, relações públicas, publicidade, propaganda e jornalismo. A @missmoura, Gerente de Mídias Sociais da Casa Digital, Professora da Pós-graduação em Marketing Digital Igec-Facha, nos dá todas as ferramentas necessárias para que possamos criar, planejar, executar e mensurar as ações e campanhas através das mídias sociais. Ao final do curso aprendemos a colocar em prática um projeto de mídias sociais, em formato de vídeo, aprendemos também a divulgá-lo, disseminá-lo e mensurá-lo. O curso é totalmente “mão na massa”, ou seja, esteja preparado para trabalhar muito.

No primeiro dia de curso, após as apresentações e a exposição da parte teórica, o briefing nos foi apresentado, e, com ele, todas as informações que precisávamos para o projeto. Como disse anteriormente, precisávamos criar um projeto com conteúdo audiovisual contra a exposição de intimidade na internet. Nosso público-alvo consistia em indivíduos do sexo feminino, de12 a 25 anos, e nosso objetivo era conscientizá-las sobre o conteúdo que publicam de si mesmas.

Com o briefing em mãos e os grupos divididos, estava na hora de começar a trabalhar. Durante o brainstorming, em seu início e como de costume, várias idéias foram apresentadas frenética e aleatoriamente. Estávamos muito preocupados com a execução do vídeo e talvez isso tenha nos atrapalhado um pouco durante o processo inicial. A grande verdade foi que saímos do curso no primeiro dia sem nada de concreto, porém combinamos trocar idéias via e-mail durante a semana. Algumas das idéias apresentadas não eram executáveis, tínhamos pouquíssimo tempo hábil para a gravação do vídeo e o nosso budget era zero. Precisávamos de algo prático, que pudéssemos gravar em um dia e que fosse de fácil edição, já que nenhum de nós é expert em edição de vídeos.

Analisamos o cenário e descobrimos que em busca da fama virtual, adolescentes de 12 a17 anos estão aderindo cada vez mais ao sexting. O fenômeno criado por jovens nos EUA há cerca de cinco anos chegou recentemente ao Brasil. O termo é oriundo da união de duas palavras em inglês: sex (sexo) e “texting” (envio de mensagens). Para praticar o sexting, meninos e meninas produzem e enviam fotos, em poses sensuais, de seus corpos nus ou seminus, usando celulares, câmeras fotográficas, webcams, contas de e-mail, salas de bate-papo, comunicadores instantâneos e sites de relacionamentos.

Resolvemos fazer então um “vídeo depoimento”; criamos o roteiro, que a princípio era imenso, mas foi “enxugado” após diversas revisões e edições, gravamos e editamos o vídeo. A gravação do vídeo foi feita com um celular. No que se refere ao conceito, o grupo optou por mostrar o quanto manchar a sua imagem, mesmo anos atrás, pode acarretar em problemas no futuro. O produto foi um “vídeo alerta” de 1 minuto e 30 segundos, com um linguajar direto, que atingisse nosso público-alvo. Optamos por uma abordagem mais didática para que não ficasse nenhuma sombra de ambigüidade e devido ao perfil imediatista do público-alvo, sem visão de futuro. Ademais, uma vez que o público incluía também crianças (12 anos) e adolescentes (13 a18 anos), descartamos uma abordagem irreverente, que poderia ser mal-compreendida.

Com o vídeo pronto e acabado,  começou a parte principal do projeto, o planejamento e disseminação do vídeo. Tivemos apenas uma semana para a divulgação.

O Planejamento foi dividido da seguinte forma:

  • Monitoramento das comunidades online;
  • Monitoramento das plataformas a serem utilizadas;
  • Definição de estratégia de atuação;
  • Divisão de tarefas por membro da equipe, fazendo com que, cada membro; ficasse com no máximo duas plataformas sob sua responsabilidade, dependendo do número de plataformas que seriam utilizadas. Para isso, criamos um cronograma diário de ações, com as ações que seriam realizadas em cada plataforma e seus respectivos responsáveis.

De acordo com o planejamento ficou estabelecido que atuaríamos nas seguintes plataformas:

  • Orkut
  • Yahoo Respostas
  • Facebook
  • Twitter
  • Dihitt
  • Blogs

Nossa estratégia era mostrar que a exposição excessiva da intimidade (seja em fotos, vídeos etc.) poderia causar prejuízos à imagem do jovem e/ou adolescente.

Time for action, nosso plano de ação consistiu em:

Orkut –  Ações: Busca por comunidades procurando adequação ao tema proposto. Envio de scraps para contatos com textos chamativos que incitassem sua curiosidade em ler sobre sexting. Inserção do vídeo nos perfis dos membros do grupo. Feedback: Tivemos muitas dificuldades nesta plataforma. A maioria das comunidades estavam paradas, então fizemos uma busca pelo termo sexting, encontramos algumas comunidades de psicologia e pediatria, pedimos permissão para postar, mas a resposta demorou.

Facebook – Criamos um evento chamado Sexting Fight, todos os participantes do grupo convidaram seus contatos para participar, sendo que quarenta e cinco pessoas confirmaram presença. Buscamos por páginas e grupos relacionados ao tema proposto. Postamos links de notícias em grandes portais sobre o tema. Compartilhamos links, vídeos e eventos de outros membros em nossos murais. Demos um “curtir” para que os links se espalhassem nos murais de todos os membros. Publicamos o release em forma de nota também. Feedback: Dos sites externos, o Facebook foi o que mais trouxe resultados, chegando à marca de 40% das exibições.

Twitter – Decidimos enviar 10 (dez) tuítes por dia no máximo, com frases atrativas. Buscamos por ganchos nos “trending topics”, visando aumentar o número de cliques e alcançar maior audiência. Retuitamos tuites de outros membros da equipe. Buscamos por influenciadores para que estes pudessem divulgar a campanha.  Criamos a hashtag sexting. Conseguimos que alguns influenciadores divulgassem nossa campanha, como: Newton Alexandria, Marcia Ceschini, Safernet, Carmadelio e o juiz federal, professor e escritor William Douglas.  Aproveitamos que naquela semana, a novela da Rede Globo, Insensato Coração estava em sua última semana de exibição e “bombando” nas redes sociais e pegamos um gancho com alguns dos personagens. Em destaque o personagem Douglas e Bibi, na cena de seu casamento quando os dois chegaram em casa bêbados e dormiram em plena lua de mel. O tuite foi: “Pô Bibi, que parada é essa de sexting?” Outros termos que fizeram parte daquela semana nos “Trending Topics também foram utilizados, como: #morri; o tuíte foi: se a minha filha fizesse uma coisa dessas, #morri, com o link para o vídeo. Feedback: Conseguimos 20% dos cliques originados no Twitter.

Yahoo respostas – Buscamos por perguntas sobre o tema ou algo semelhante. Tentamos conquistar a confiança de outros usuários, comentando/respondendo em suas perguntas, a fim de criar uma rede de contatos dentro da plataforma, para que, de forma sutil, pudéssemos inserir nosso vídeo e campanha. Criamos a pergunta: Você sabe o que é sexting? Feedback: Talvez, com um pouco mais de tempo para divulgação, teríamos conseguidos melhores resultados nesta plataforma.

Dihitt – Tentamos criar uma rede contatos, votando em outras notícias e conquistando a confiança de outros usuários. Feedback: Outra plataforma, que com um pouco mais de tempo para divulgação, teríamos conseguidos melhores resultados.

Blogs – Enviamos releases para blogs que pudessem fazer a divulgação. Recebemos um grande número de cliques vindos destes blogs. Destaco os seguintes blogs:

Feedback: Grande parte dos cliques obtidos no projeto foram oriundos dos blogs citados acima.

Tivemos certa dificuldade com as tags no Youtube. Termos com sex, sexo, sexualidade, sensual, exibicionismo acabaram associando nosso vídeo com outros que iam contra o conceito do nosso vídeo. Em contrapartida, o portal G1 divulgou uma notícia sobre sexting, exatamente na semana de divulgação do nosso projeto. Recebemos alguns retuítes logo em seguida. Acreditamos que a abordagem do tema em um portal com a importância do G1, criou interesse, levou a mais buscas sobre o tema nas search engines e acabou dando mais visibilidade ao nosso trabalho.

Por fim, podemos concluir que o projeto foi um sucesso, pois obtivemos mais de 3.500 views no Youtube, isto em apenas uma semana de divulgação. Gostaria de agradecer mais uma vez à Patrícia Moura (@missmoura) e ao Igec pelo curso e a todas as pessoas que tuitaram, divulgaram e compartilharam o vídeo. Participaram do projeto, além de mim: Elton Oliveira, Lilian Martins, Paulo Cesar Wilson, Sidney Dantas e Vivian Borges.

Quer assistir ao vídeo? Clique aqui!

Trabalho para curso prático de mídias sociais da @missmoura

Algumas estatísticas do projeto. Clique nas imagens para ampliá-las.

Mercado de games cresce 28% no Brasil

A estimativa é de que mercado movimente R$ 478 milhões


Levantamento feito pela Pricewaterhouse Coopers LLP e Wilkofsky Gruen Associates mostra que, em 2008, o mercado brasileiro de games movimentou R$ 478 milhões.

Estima-se que a cifra será de R$ 613 milhões em 2011 – um crescimento de 28% – e R$ 799 milhões em 2014.

Mas não só de jovens e adolescentes é feito este mercado. A cada dia, mais empresas aderem aos games como forma importante de treinamento para suas equipes.

Empresas como a IBM, o Bradesco e o Itaú usam intensivamente os games para treinar equipes. A IBM, inclusive, desenvolveu alguns games de treinamento que também podem ser baixados pelos clientes.

No ano passado, por exemplo, 140 mil pessoas participaram de treinamentos baseados em jogos no Banco Bradesco.

“O game ajuda o executivo a perceber os pontos vulneráveis, sem que nada seja dito e sem defensiva. Ele vê o resultado imediato de seu comportamento durante a partida”, afirma Glaucimar Peticov, diretora da área de treinamento do Bradesco.

Pesquisas do Itaú Unibanco apontam que os conteúdos ensinados por meio de ferramentas de jogos têm fixação 40% maior do que em métodos convencionais.

Estudo da IBM em parceria com a Universidade Stanford concluiu que os jogos desenvolvem de forma natural características que são importantes dentro de uma empresa, tais como: liderança, capacidade de trabalhar em grupo e de tomar decisões rápidas. “Aprende-se sem perceber, de forma natural”, diz o consultor John C. Beck, co-autor de Got game.

O mercado mundial de games já ultrapassou, no mundo, o da música e o do cinema. Mas no Brasil ainda é embrionário. Os profissionais brasileiros dessa área, bastante criativos, acabam sendo exportados.

Um exemplo disto é a Vostu, empresa americana de jogos em redes sociais. Atraída para o mercado brasileiro por conta do sucesso do Orkut no Brasil, a empresa tem mais de 400 funcionários, sendo 50 deles no Brasil. Os jogos, como o Mini Fazenda, já disputado por cerca de 30 milhões de brasileiros, são criados pela própria equipe.

Fonte:http://jornale.com.br

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